
Esta imagen la he copiado de internet la puedo copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, también puedo hacer obras derivadas de ella, siempre y cuando reconozca los créditos de la obra de la manera especificada por el autor. Si altero o transformo esta obra, o genero una obra derivada, sólo puedo distribuir la obra generada bajo una licencia con condiciones idénticas a las que acabo de mencionar. En definitiva, la fotografía esta bajo una licencia "Creative Commons".
Si buscas imágenes libres para usar en tus proyectos y sin vulnerar los derechos de autor, una buena forma es acogerte a obras que estén bajo estas licencias. Hoy te sugerimos desde venagraphica un buscador de creative commons que te devuelve resultados en varios portales y buscadores seleccionando previamente la licencia Creative Commons para usarlo con fines comerciales, adaptarlo, modificarlo o basarse en él. Un buen recurso para ahorrarse el costoso paso por el banco de imágenes de pago o la elaboración de tus fotografías y recursos.
De manera breve te explicaré que las licencias de creative commons que puedes consultar aquí son una idea desarrollada por una organización sin ánimo de lucro con el mismo nombre que fundó Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, que la presidió hasta marzo de 2008.
Puedes encontrar más información en el sitio de donde yo he sacado parte de esta o visitar el sitio web de creative commons http://creativecommons.org.
Por cierto la imagen que encabeza el post es de un perfil en flickr de un tal "ottonassar" que podéis encontrar aquí es toda la información que he encontrado para citar al autor…

El IWEH, en su primera edición nos contrató para la digitalización de las ponencias que formaban su congreso. Querían presentar a sus asistentes el contenido de más de 80 ponencias con sus respectivos artículos así como la información básica del mismo, que contaba entre otras cosas con un video o cortinilla de presentación, un mapa interactivo de los lugares de donde provenían los ponentes e información sobre el congreso.
El reto técnico del mismo recayó sobre un buscador de ponencias por título y autor que permite en el interior del CD interactivo localizar los documentos mediante una sencilla caja de texto para búsquedas.
El diseño de la interfaz, la programación del buscador, el montaje de video inicial y la producción de los CD’s fue llevada a cabo integramente por venagraphica con un excelente resultado que podéis ver en algunas capturas que os adjuntamos.
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Más claro el agua, perfecta acción de guerrilla de bajo presupuesto. Magistral tanto en el copy, también en la documentación que explican en su post, como en la resolución gráfica realizada por el estudio More coffee please. Más de una vez a nosotros nos ha surgido ese concepto,“todo puede ser arte, pero no todo es diseño”.

Pero principalmente nos ha gustado porque en nuestro trabajo, cada día, lo vemos así. No podemos dejar a la creatividad rienda suelta, el diseño debe buscar en cualquiera de sus disciplinas un objetivo primordial: LA FUNCIONALIDAD. Cosa que al arte no se le exige. Enhorabuena por la promoción que han hecho los chicos de More coffee please.

En este enlace podrás descargarte casi todas las opciones de packaging que existen para cualquier tipo de DVD. Incluyen un margen de 3mm de área, así con el guillotinado de la imagen no tendrás ningún peligro de espacios en blanco.


Ya suena "This is it" en todo el mundo, la primera canción inédita de un hombre que ha demostrado lo rentable que puede llegar a ser la muerte. En su página web hoy podemos escuchar su nuevo tema y sin mucha relación y dado que pronto os presentaremos en el blog algunos trabajos de 3D os traemos un tutorial del flitro "punto de fuga" que sin aportar gran cosa a las tareas de manipulación de una imagen en 2D para conseguir cierta tridimensionalidad si que hace esta tarea más sencilla y fácil de automatizar.
Más detalles del punto de fuga
Y un último ejemplo más real y mejor trabajado
Este enlace creemos que os va a sacar de más de un problema, y creemos os puede venir fenomenal como a nosotros en más de una ocasión. Tiene muchísimas posiblidades diferentes en caso de necesitar por ejemplo, mapas geografícos en vectorial, fuentes, iconos, logotipos de empresas, texturas, filtros de photoshop…. Un enlace para incluir en marcadores.
Desde microsiervos me encuentro con un enlace a este blog dónde aparece una interesante recopilación de logos entre los que está el de nuestro servicio nacional de correo cuyo logo ya sabemos de quién es obra y sobre el que ya publicamos un artículo aquí.
Hay de todos los colores y formas pero destaca la presencia de esa especie de "trompetilla" curvada que acompaña en ocasiones una corona… ¿porqué? ni la más menor idea….
Interpretación libre de un texto de Bruce Mau. (Este documento cayo en nuestras manos hace más de cuatro años, uno hace balance y parece que sin quererlo hemos pasado por muchos de los estados que nos retrata Bruce Mau, y la verdad, creo que hemos sido afortunados por todo este proceso vivido)
1. Permite que los acontecimientos te cambien.Tienes que estar deseando crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.
2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.
3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.
4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.
5. Profundiza. Entre mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.
6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.
7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarán.
8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.
9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.
10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.
11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.
12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito. Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.
13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te sorprenderán las oportunidades que se presentarán.
14. No seas "cool". "Cool" es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.
15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.
16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.
17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.
18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.
19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.
20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.
21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.
22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.
23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.
24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.
25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.
26. No participes en concursos en busca de reconocimiento. Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.
27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra "ronchita".
28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.
29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.
30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los "creativos" y los "de traje" es lo que Leonard Cohen define como un "encantador artefacto del pasado".
31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.
32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.
33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.
34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.
35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.
36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más … pero no palabras.
37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.
38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.
39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos — lo que el Dr. Seuss llama "el lugar de espera". Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia — recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto — lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.
40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.
41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos reímos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos expresando.
42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.
43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre…
Aquí teneis una buena campaña de ropa de la marca UT, la web, www.uniqlo.com/utloop/ aunque es de la temporada pasada, la verdad que es muy entretenido hacer tu propio loop musical, si teneis un par de minutos entrad.

Hubo una época en la que el diseño se consideraba un elemento importante en la sociedad. Transmitía información útil a la gente o intentaba mejorar nuestra calidad de vida. Hoy en día parece que hayamos olvidado que el diseño ofrece esta posibilidad. Los diseñadores buscan empresas deportivas de moda y no las que provoquen un mayor efecto en la población o las que resulte más beneficiosas para la cultura. Ya va siendo hora de que los diseñadores se den cuenta de que su trabajo no sólo simboliza la modernidad y de que no todo es una cuestión de dinero.
Tenemos que tomarnos la profesión seriamente y abordar una discusión cultural y crítica sobre qué hacemos y a qué aspiramos. La idea moderna de que los diseñadores son mensajeros transparentes que carecen de opiniones propias ha dejado de ser válida.
No podemos limitarnos a crear nuestros proyectos y a decir que temas como las prácticas poco éticas no son de nuestra incumbencia. No podemos afirmar que la falta de contenidos útiles no es ningún problema. Si queremos recibir el respeto y al atención que merecemos, debemos pensar qué sucede con nuestro trabajo cuando llega a la sociedad y cuál es el tipo de trabajo en el que queremos participar.
El diseño TODAVÍA tiene la capacidad de cambiar las sociedad. Debemos empezar a recordarlo de nuevo.
(Pincha sobre la imagen para descargarte el fondo de pantalla)
Después de mucho tiempo trabajando vinculados al diseño, tengo por seguro que los procesos creativos son un ciclo, una espiral, un flujo de trabajo en el que uno se encuentra girando entorno a una idea a la que va dando diferentes variantes y formas, y donde al margen de la necesidad de una buena técnica, una planificación, una percepción de la estética y un "gusto" por el buen diseño, existe ese momento en que uno debe decir "bajarse". Es el momento de decir: "Aquí acaba el proceso creativo. No voy a tocar más la obra, la imagen, la interfaz o cualquier otra cosa que estés creando".
La semana pasada en el museo Reina Sofía de Madrid, tuve ocasión de ver una serie de fotografías que muestran cómo evolucionó el guernica durante el tiempo que Picasso lo pintó. No es tal y como empezó siendo. Por poneros un ejemplo el célebre caballo del centro del cuador no aparece en el primer boceto. Seguramente conoceréis una célebre frase de picasso:
"La inspiración existe, pero tiene que encontrarte trabajando"
Bueno, pues imagino que el proceso creativo del diseño de una web o una imagen corporativa también entiende de inspiración, pero para encontrar ese momento en que "dejar" una idea y coger otra, probar con esta imagen o reflejar tal o cual idea, necesitamos de trabajo, de mucho trabajo. Y así te deberá encontrar la inspiración…trabajando.
La imagen que encabeza esta noticia es un fondo de pantalla, podéis pinchar sobre él para descargarlo. En la parte inferior del post os dejo dos recursos gráficos que mi reciente encuentro con el guernica me ha llevado a buscarlos y encontrarlos: la serie de fotografías de los cuadros y un video en 3d del Guernica.

Es Isidre Ferrer un diseñador sin formación en ninguna escuela de diseño, lo que para algunas personas este hecho supondria algo negativo para afrontar la profesión de diseñador gráfico, en este caso, su imagenería tan personal le hizo valedor del premio nacional de Diseño en el 2002 y del premio nacional de ilustración en el 2006.
Es graduado en teatro y escenografía y claro, sus trabajos salen de las dos dimensiones para crear una atmosfera que sólo puede crear una persona con muchísimo ingenio e imaginación. Recuerda a Joan Brossa, Chema Madoz, Peret, (Pere Torrent)…
Tengo la suerte de tener dos libros suyos, el primero el "libro de las preguntas" de Pablo Neruda y el segundo con el que fué premiado en el 2006 al mejor libro infantil ilustrado, "Una casa para el abuelo", historia está última, de como enfrentarte a la muerte de un ser querido, lo mágico de este libro es que está contado para niños. Y si la muerte está todavía sin resolver en la literatura infantil, Isidro Ferrer consigue que de una situación dura, recrear una escena natural, madura, directa y clara.










Posiblemente más de alguno de estos logotipos los vereis familiares, pues casi todos hemos crecido con ellos, todos estos y muchísmos más pertenecen al mismo diseñador gráfico, Pepe Cruz Novillo. a sus 70 años, el hombre que ideó la rosa del PSOE, la bola del periódico el MUNDO, el logotipo de la ONCE, o los billetes de las antiguas pesetas, entiende su trabajo de una forma transcendental:
"Nuestro objetivo es diseñar clientes, diseñar la sociedad en la que vivimos. Las personas conviven diariamente con nuestro trabajo; tenemos que resolver el problema de la humanidad".
Probablemente lo más importante de este diseñador es que en cada marca que realiza, en cada una de ellas, sigue cumpliendo la función del signo, estamos ante un clásico atemporal. Su objetivo no es otro que comunicar ideas complejas con un lenguaje sencillo.
Es importante agradecerle a Pepe Cruz Novillo, que cuando no existían los programas informáticos, el ya estaba aportando cosas muy importantes al diseño español, ese agradecimiento fué formalizado con el Premio Nacional de Diseño en el año 1997.
Página web:

Lo de cambiar el fondo de escritorio es como redecorarte el salón, o comprar ropa nueva…llega un momento en que necesitas ver otra cosa diferente en frente de tus narices.
Mi propuesta de hoy es un enlace a una página con interesantes fondos de pantalla.
Espero que como a mi os den un aire nuevo para la vista.